Hola! Como están hoy les traigo una guía sencilla para poder utilizar el DK TANK SANGRE bueno comenzamos!
1- Encantamientos
2- Gemas
3- Rotación
4- Talentos
5- Glifos
6- INFORMACIÓN ÚTIL
7- ARMADURA
8- AGUANTE Y EVASIÓN
9- Amenaza
Tank DK Sangre Pve
Talentos,Glifos y Rotación, Encantamientos
1-Encantamientos:
* Cabeza: Arcanum del Adepto Protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta. Ligado a cuenta (=puedes comprarlo con otro personaje).
* Hombro: Inscripción del Pináculo Superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.
Manos: Encantar guantes: armero. 2% amenaza, 10 índice de parada.
Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 de agilidad.
Arma: Dos manos: Runa de la gárgola piel de piedra (Esta en los Encantamientos que trae el DK).
Botas: Encantar botas: vitalidad colmillar. 15 aguante, 8% velocidad.
Muñecas: Fórmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
Capa: Encantar capa: tejido de titan: 16 defensa.
Pechera: Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas.
Observa que la prioridad de arriba te indica que gemas usar. Básicamente serán de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa). Cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga. Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero, y Lágrima de pesadilla. Puedes encontrarlas todas aquí: http://www.wow-gem.com
3- Rotación:
Compensemos: Le damos TOQUE HELADO Full asta que Agarre CD, Luego le damos RUNA DE SANGRE para poder habilitar TOQUE HELADO x3 y otra ves Full TOQUE HELADO asta CD, Luego le Damos POTENCIAR ARMA DE RUNA que te renueva las runas de escarcha así podremos utilizar TOQUE HELADO x2
(POTENCIAR ARMA DE RUNA solo se usa en BOSS ya que su reutilizarlo es muy alagada) luego le damos GOLPE AL CORAZÓN x2 y después GOLPE CON RUNA ( GOLPE CON RUNA siempre tiene que estar activado así podremos mantener agro) luego le damos PESTILENCIA y repetimos la rotación. También hay que utilizar siempre los poderes ENTEREZA LIGADA AL HIELO y CAPARAZÓN ANTI MAGIA así nos defenderemos mas de los ADDS
4- Talentos:
Bueno voy a hacer un resumen de mis talentos de DK sangre:
Rama de SANGRE:
Barrera de filos 5/5, Especialización en armas de dos manos 2/2, Aroma desangre 2/3, Armadura con filo 5/5, Transfusión de runa 1/1 Transfusión de runa mejorada 3/3,
Convicción oscura 5/5, Desvió de hechizos 3/3, Golpe sangrientos 3/3, Veterano de la tercera Guerra 3/3
Venganza sangrienta 3/3, Poderío de abominación 2/2, Histeria 1/1, Golpe Letal mejorado 2/2,
Sangre Vampírica 1/1, Voluntad de la Necrópolis 3/3, Golpe al Corazón 1/1
Rama de Escarcha:
Toque helado mejorado 3/3, Consistencia 5/5, Hielo negro 5/5, Aniquilación 2/3, Máquina de matar 3/5, Invierno interminable 2/2, Placas de tinieblas Gélidas 3/3
Rama de Profano:
Anticipación 3/5
5-Glifos:
Bueno en los glifos tenemos :
Glifos Sublimes: Glifo de transfusión de runa, Glifo de Entereza ligada al hielo, Glifo de Enfermedad
Glifos Menores: Glifo de Cuerno de Invierno, Glifo de Levantar a un Muerto, Glifo de Pestilencia
Armadura, Aguante ,evasión, Amenaza y Imformacion
6- INFORMACIÓN ÚTIL:
Acerca de la pericia:[ul]
* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarias 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.
C i t a:
¿Alguna vez te has preguntado porqué existe el parry-haste?
Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto. En ICC, solo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico. Detalles:http://pwnwear.com/2010/02/11/parry-has ... n-citadel/
Acerca del golpe:
* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.
* Recuerda ademas que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.
Varios:
* Un 80 nunca recibe Arremetidas machacantes (crushing blow), porque la diferencia de nivel con un jefe de banda es menor de cuatro (80 vs 83).
* Los NPC y los jugadores no pueden parar ataques recibidos por la espalda.
* La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico.
* Los Caballeros no pueden bloquear porque no tienen escudo. Esto se compensa con evasión, reducción de daño pasiva, y habilidades de reducción de daño más potentes que otras clases con escudo.
* Reducción de daño en otras clases: [ul]
* Caballero: 13% sangre, 15% escarcha (Presencia de escarcha + Barrera de filos).
* Druida: 12% físico, reducción AP.
* Guerrero: 10% físico, reducción AP, 16% hechizo.
* Paladín: 15% físico, reducción AP, 21% hechizo
* Los DKs no tienen reducción de AP pero puedes conseguirla con un paladín, brujo, guerrero, o druida en el grupo.
* El poder de hechizo no afecta en absoluto a los Caballeros.
* La resistencia a una escuela de hechizo ofrece la posibilidad de evitar daño totalmente (si el hechizo tiene un componente secundario como reducción de velocidad) o parcialmente.
* Tanquea siempre usando Presencia de Escarcha y Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura).
* Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.
7- ARMADURA:
* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, acumular armadura siempre es bueno.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.
* Este hilo ofrece información matemática relacionada: http://www.wowwiki.com/Armorhttp://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =viewtopic
8- AGUANTE Y EVASIÓN:
La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.
La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.
Esta es la mejor discusión que conozco sobre salud efectiva y evasión:http://www.tankspot.com/showthread.php? ... chanics%29 (llévate la merienda y una calculadora). En ella se muestra como la probabilidad de que la evasión falle 5 veces seguidas disminuye dramáticamente a partir de 40% evasión, que es el motivo por el que han introducido la desventaja Escalofrío del Trono. Sin ella, la probabilidad de muerte dependería de recibir golpes especialmente altos, y los encuentros serían menos predecibles.
Qué es mejor, el trinket x nivel 200 con aguante, o el trinket x nivel 245 con evasión?
No lo sé. No conozco una formula general que relacione aguante y evasión. Yo escojo a ojo según el encuentro.
9- Amenaza:
* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) or 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.
* Este hilo lista los valores de cada habilidad: http://pwnwear.com/2009/09/08/threat-st ... ght-tanks/
Bueno eso fue todo espero que les sirva comenten y den su opinión así podremos mejorar todos. Bueno soy del server 3.3.5a http://www.wowtales.net/ Mi nick es Blacknigh por cualquier consulta Gracias asta la proxima!